배드민턴 경기 규칙 > 배드민턴 이야기

본문 바로가기

  • 공지사항
  • 대회소식
  • 셔틀콕이야기
  • 질문과답변
  • 포토갤러리
  • 로그인하세요
    TOP
    배드민턴 이야기

    배드민턴정보 | 배드민턴 경기 규칙

    페이지 정보

    작성자 셔틀콕 작성일13-10-08 01:24 조회26,628회 댓글2건

    본문



    1. 경기자 title.gif

        배드민턴경기는 남녀 단식과 복식 그리고 혼합복식으로 나누어지며 단식은 양편 각 1명씩, 복식은 양편 각 2명씩 조를 이루어 경기한다.


      2. 토 스title.gif

        경기 전 양편이 토스를하여 이긴편이 첫 서브권, 또는 코트 선택권 중 하나를 선택하게되며 진편은 나머지를 택하게된다.


      3. 스코어 title.gif

       
    3게임(2게임 선취시 승리)을 원칙으로 하며 한 게임 21점(초등부는 17점)을 선취한 편이 승리한다.

    해당 랠리에서 이긴편이 득점한다.(즉, 서브권을 갖지않은 편도 득점 가능함)

    20:20 동점(초등부-16:16)인 경우 2점을 연속하여 득점한 편이 승리하며 29:29(초등부-24:24)인 경우 30점(초등부-25점)에 먼저 도달한 편이 승리한다.

      4. 코트 변경 title.gif

        첫 번째 게임 종료후와 세 번째 게임 시작 전 그리고 세 번째 게임을 할 경우 11점 (초등부-9점) 선취시 코트를 변경한다.



      5. 서비스 title.gif

        올바른 서비스 :
      - 서버와 리시버는 양편 서비스 코트 안에 대각선으로 서야한다.
    - 셔틀이 라켓과 접촉하는 순간에 셔틀의 전체가 서버의 허리보다 밑에 있어야 한다.
      여기서 말하는 허리는 몸 전체에서 가상의 라인으로 생각하면 되고,
      대략 서버의 마지막 갈비뼈부분의 위치라고 생각하면 된다.
    - 서버가 셔틀을 치는 그 순간에 라켓의 샤프트는 아래쪽 방향을 향하고 있어야 한다.
    - 서버의 라켓 움직임은 서비스 시작부터 (경기규정 9.2) 서비스가 넘어갈 때까지
       (경기규정9.3) 앞으로 향하는 움직임이 계속되어야 한다.
    - 셔틀은 리시버의 코트 안에 떨어져야한다.



      6. 단식 경기방식 title.gif

       
    서버가 포인트를 얻지 못했거나 점수가 짝수인 경우는 우측에서, 점수가 홀수인 경우는 좌측에서 서비스 한다.

    리시버는 서버의 대각선 위치의 코트에서 리시브한다.






      7. 복식 경기방식 title.gif

       
    서비스 및 리시브
     
    서버가 포인트를 얻지 못했거나 점수가 짝수인 경우는 우측에서, 점수가 홀수인 경우는 좌측에서 서비스 한다.
     
    서버로부터 서비스 코트의 대각선 위치에 선 선수가 리시버가 된다.
     
    리시버 쪽의 선수는 해당선수쪽이 서비스하여 점수를 얻기전까지 서로코트 위치를 바꾸지 않는다.

    스코어링(Scoring) 및 서비스 권한
     
    리시브측이 폴트를 범하거나 범실에 의해 중단된 경우 서비스측은 점수를 획득하며 서버는 다시 서비스를 한다.
     
    서비스측이 폴트를 범하거나 범실에 의해 중단된 경우 리시브한 편이 점수를 획득하며 리시버쪽이 서버가 된다.(한쪽편에 한 번의 서비스 권한을 부여)

    서빙(Serving)
     
    -
    어떠한 게임에서도 서비스 권한은 아래와 같이 연속적으로 이어진다.
     
    오른쪽 서비스 코트에서 경기를 시작한 최초의 서버로부터
     
    선 리시버의 파트너에게로 넘어감. 이때 서비스는 왼쪽 서비스 크트로부터 시작
     
    먼저 서비스한 편의 해당 점수에 부합되는 코트에 위치한 선수에게로
     
    먼저 리시브한 편의 해당 점수에 부합되는 코트에 위치한 선수에게로 그리고 상기와 같이 반복 됨.



    랠리포인트제 복식경기 서비스 및 리시브 방법
     
    - A와 B, C와D의 복식 경기 진행 예. A B 조가 토스에서 이겨 선공격.
    - A가 C에 서브, 즉 A가 선공격수, C 선수비수가 됨.
    선수
    동선 설명
    점수
    (서버점수-
    리시버점수)
    서비스
    코트 위치
    서버,리시버
    승,패
    경우

    ( 서비스방향)
    A,B,C,D 오른편 위치 상태로 경기시작.
    0-0
    - 오른쪽에서(우) 대각선으로 서비스
    - 서비스편 점수:짝수
    - A가 C에게 서브(A:선서버, C:선리시버)
    (AB조가 해당 랠리 이기면) serve1.gif
    - AB조 득점하고
    - A와B 서비스코트 변경
    - A 다시 서브 (왼쪽에서)
    - C와D는 위치변경없음
    1-0
    - 좌 서비스
    - 서비스편 점수:홀수
    - A가D에게 서브
    (CD조가 해당 랠리이기면) serve2.gif
    - CD조 득점,서브권 획득
    - ABCD 코트변경 없음
    1-1
    - 좌 서비스
    - 서비스편 점수:홀수
    - D가 A에게 서브
    (AB조가 해당 랠리 이기면) serve3.gif
    - AB조 득점,서브권 획득
    - ABCD 코트변경 없음
    2-1
    - 우 서비스
    - 서비스편 점수:짝수
    - B 가 C 에게 서브
    (CD조가 해당 랠리이기면) serve4.gif
    - CD조 득점,서브권 획득
    - ABCD 코트변경 없음
    2-2
    - 우 서비스
    - 서비스편 점수:짝수
    - C가 B에게 서브
    (CD조가 해당 랠리이기면) serve5.gif
    - CD조 득점하고
    - C와D 서비스코트 변경
    - C 다시 서브 (왼쪽에서)
    - A와B는 위치변경없음
    3-2
    - 좌 서비스
    - 서비스편 점수:홀수
    - C가 A에게 서브
    (AB조가 해당 랠리 이기면) serve6.gif
    - AB조 득점,서브권 획득
    - ABCD 코트변경 없음
    3-3
    - 좌 서비스
    - 서비스편 점수:홀수
    - A가 C에게 서브
    (AB조가 해당 랠리 이기면) serve7.gif
    - AB조 득점하고
    - A와B 서비스코트 변경
    - A 다시 서브 (오른쪽)
    - C와D는 위치변경없음
    4-3
    - 우 서비스
    - 서비스편 점수:짝수
    - A가D에게 서브
    (CD조가 해당 랠리이기면) serve8.gif


     
      8. 반칙(Faults) title.gif

       
    다음의 경우 반칙이 선언된다.

    - 서비스가 올바르지 못할 경우
    - 서버가 서비스하는 도중 셔틀을 치지못하고 헛스윙했을 경우
    - 경기 중 셔틀이 코트밖에 떨어지거나 네트 밑 혹은 네트 사이로 통과했을 경우
    - 선수의 라켓 혹은 네트 이외의 다른 곳에 셔틀이 닿을 경우
    - 셔틀이 네트를 넘어오기 전에 네트를 넘어 셔틀을 치거나 헛쳤을 경우. 단,셔틀이 네트를 넘어왔을 경우 셔틀을 치고 상대편 코트로 넘어가는 것은 허용됨.
    - 라켓이나 선수의 몸이 네트에 닿았을 경우
    - 셔틀을 연속적으로 두 번 이상 쳤을 경우


      9. 레트(Lets, 경기중단 및 무효) title.gif

       
    - 레트가 선언될 경우 바로 전에 서비스한 선수의 서브권은 그대로 유효하며 그 선수가 다시 서비스한다.
    - 레트는 예기치 못한 우발적인 사고 및 행동이 발생하여 경기가 중단될 때 선언된다.
    즉, 리시버가 준비되지 않은 상황에서 서비스하거나, 경기 중 다른 코트로부터 셔틀이 들어와 경기를 방해할 경우 등이 해당한다.


      10. 경기의 연속적 진행 규칙 title.gif

       
    각 게임중 한쪽편이 11점(초등부-9점)에 먼저 도달할 경우 60초이내 인터발

    1게임과 2게임사이, 2게임과 3게임사이에 120초 이내의 인터발이 허용된다.



      11. 어드바이스(지도) 및 코트에서의 이탈 title.gif

       
    셔틀이 경기진행 중이 아닌 경우에만 선수는 경기중 지도를 받을 수 있다.

    경기 종료시까지 경기자는 심판의 동의 없이 코트를 떠날 수 없다.



      12. 배드민턴코트 title.gif

    court.gif

        ※ 라인 폭 : 4cm, 코트 대각선 길이 : 14.723m
    ※ 네트높이 : 양 끝 부분-1.55m ,중앙-1.524
    ※ 포스트(지주대) 높이 : 1.55m
    ※ 코트와 코트사이 : 최소 2m
    ※ 천정높이 : 적정높이 - 12m이상, 최소 9m이상




      13. 경기용품 규격 title.gif

        ① 셔틀콕
    1. 최고속도 : 260kmph
    2. 셔틀콕은 베이스에 16개의 깃으로 고정
    3. 중량 : 4.74~5.50그램(g)
    4. 셔틀콕 시험 : 백바운더리 라인 상에서 셔틀콕을 언더 핸드의 풀 stroke로 쳐서 반대편의
        백바운더리 라인으로부터 530mm과 990mm(아래 그림B) 사이에 착지되어야한다.

    ② 라켓
    1. 구성 : 손잡이, string면, 헤드, 샤프트, 스로트(목), 프레임(자루)
    2. 라켓의 프레임은, 핸들 부분을 포함해 전체 길이가 680mm를, 전체 폭은 230mm를
        넘어서는 안 된다.
    3. string부분은 전체 길이 280mm, 넓이 220mm 이내
    img_racket.gif

    출처: 대한배드민턴협회

    댓글목록

    창쓱이님의 댓글

    창쓱이 작성일

    몰랏던게 많네요 ^^;

    신명섭DSB님의 댓글

    신명섭DSB 작성일

    좋은 자료 스크랩 하겠습니다. 감사합니다.


    회사소개 개인정보취급방침 서비스이용약관 원격지원서비스 Copyright © www.badmintongame.co.kr All rights reserved.

    TEL. 033-766-3413 FAX. 033-766-3412 강원도 원주시 앙월길 11-10 1층 주식회사 웹크래프트
    대표이사:김상훈 사업자등록번호:224-81-20144 개인정보관리책임자:김상훈

    모바일 버전으로 보기